Gusto

Le lapin de compagnie des enfants

Gusto est un objet connecté/application qui permet aux enfants, par l’usage des sens, d’apprendre toujours plus sur les caractéristiques des fruits et légumes. Par une approche ludique le service amène l’enfant à manger des fruits et légumes régulièrement et de manière diversifiée.

Résultat(s) : Application

Période : 2018

Contexte : Entreprenariat

Compétences : Service • UX • UI

Processus

Enquête et recherche documentaire

Dans le cadre de nos recherches, nous avons constaté que l’apprentissage de la cuisine a décliné au fil des générations. Voici quelques exemples de données que nous avons récupéré.

62 %

des français trouvent que le savoir-faire culinaire fait l’objet d’une transmission générationnelle.

52 %

des français considèrent qu’ils font moins bien la cuisine que leurs parents ne le faisaient lorsqu’ils étaient enfants.

95 %

des français pensent que la transmission du goût et de l’envie de faire la cuisine apparaît primordiale dans l’éducation des enfants.

Étude de terrain & workshop

Afin de comprendre les enjeux et les points de failles nous sommes allés observer et questionner les différents acteurs de l’éducation notamment les écoles de cuisines, les ateliers culinaire (parents/enfants), les restaurants et les diététiciens. Cela nous a permis notamment de comprendre et mettre en évidence l’importance du travail des sens (l’enfant a naturellement besoin de toucher, goûter et sentir) et du rapport parents/enfants dans le processus de transmission. 

Les défis

Nos habitudes alimentaires connaissent d’importantes mutations. Nos moments de repas se désynchronisent. Ce constat amène les français à passer de moins en moins de temps à cuisiner. Parallèlement un remodelage du temps passé aux loisirs principalement chez les nouvelles générations montre un usage croissant des écrans numériques.

 

Notre défi était donc de ramener la notion de jeu dans l’apprentissage culinaire induit par l’usage du numérique. Nos études ont montré que les sens, par l’interconnexion du langage, des émotions et des mouvements permettent par des mécanismes d’apprentissage ludique de faciliter la créativité et l’assimilation de l’information. Il a ainsi été important d’intégrer cette notion dans notre produit.

Concept

L'enfant doit nourrir Gusto régulièrement afin de lui apporter les nutriments nécéssaires à sa santé. Par le biais de l'objet connecté, l'enfant va :

  • Apprendre les vertus des fruits et légumes par une approche sensorielle
  • Amener l’enfant à manger des fruits et légumes régulièrement et de manière diversifiée
  • Associer des saveurs entre elles à partir des fruits et légumes à disposition

L’application

Nourrir Gusto

L’enfant nourrit Gusto en déposant des aliments dans son ventre. Gusto réagit lorsqu’on le nourrit.

Objectif pédagogique : apprendre la vertu des aliments et apprendre à manger des légumes et fruits diversifiés.

Découvrir les aliments

Pour débloquer les recettes, l’enfant devra répondre aux questions posées en : 

Débloquant des indices afin d’être accompagner dans la recherche sensorielle.

Découvrant les caractéristiques des différents aliments en utilisant ses sens : toucher, goût, vue, odorat.

Préparer la recette

L’enfant va enfin pouvoir débloquer des recettes en corrélation avec les aliments qu’il a choisi.

Objectif pédagogique : Apprendre à cuisiner simplement avec les fruits et légumes à disposition et renforcer le lien intergénérationnel.

L’objet connecté

Itération

Les tests utilisateurs auprès des enfants ont permis de mettre en exergue quelques problèmes : manque de place sur les modules, manque d’affordance, un objet froid.

Nouvelle version

L’objectif a été de faire vivre l’objet en créant un lien avec l’enfant par :

  • Sa forme, l’objet prend la forme d’une créature attachante qui interpelle et créé du lien avec l’enfant.
  • Son usage, l’enfant va avoir la mission de s’en occuper afin qu’il soit continuellement en pleine forme.
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